Tampilkan postingan dengan label Interaksi Manusia dan Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Interaksi Manusia dan Komputer. Tampilkan semua postingan

Senin, 27 Mei 2013

Dialog

DIALOG DESAIN

Dialog dalam arti umum adalah:
            percakapan antara dua kelompok atau lebih

Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah:
struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer

Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1.      Leksikal
Ø  merupakan tingkat yang paling rendah
Ø  yaitu bentuk icon pada layar
Ø  pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata

2.      Sintaksis
Ø  yaitu urutan dan struktur dari input dan output
Ø  pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat

3.      Semantik
Ø  yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
Ø  pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan dalam percakapan

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingat sintaksis, tapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog manusia-komputer
·         Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
·         Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
-          menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
-          beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
-          dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan

-          dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantik tapi pada level sintaksis

Ragam Dialog (Dialogue Style) 
adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer
Tabel Kecakapan Manusia dan Komputer
Tabel Kecakapan Manusia dan Komputer
KATEGORI RAGAM DIALOG
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
4. Sistem Menu
5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
6. Antarmuka berbasis ikon
7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
8. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis

User Interface Software
Alat bantu user interface :
a)      Aplikasi apa yang bisa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
b)      Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
c)      Sekarang sudah object-oriented.
d)     Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer :
·         Xwindows      : Xtoolkit & Motif
·         Macintosh       : Mac Toolbox, MacApp
·         Windows         : Windows Developer’s Toolkit
·         Java                 : Swing
Bagaimana cara kerja toolkit ?
·         Apa yang sebenarnya disediakan olehnya ?
·         Bagaimana mengaturnya ?
ü  User mangadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
ü  Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang penuh arti.
ü  Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.
Model Seehim
Model Percakapan
Model Objek
Ø  UI adalah kumpulan objek yang sedang berinteraksi.
Ø  User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
Ø  Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi dengan cara yang berguna.
Objek-Oriented Systems
Ø  Pemprograman GUI java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
Ø  Lebih banyak model terdistribusi.
Ø  Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan.
Ø  Pendelegasian yang penting      dapat membuat beberapa objek tertentu
bertanggung jawab untuk menangani event.
GUI Builder Tools (Alat pembuat GUI)
Ø  Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah tekstual ?
Ø  Mengapa tidak menunjukan apa yang Anda suka ?
Ø  Visual builder tools : Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi, Symantec Café.
Metode-metode Tool
Ø  Area kerja (interface yang sedang dibangun).
Ø  Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
Ø  Spesifikasi lokasi, warna, tampilan dan sebagainya.
Ø  Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.

Sumber :
www.Google.com

Kamis, 09 Mei 2013

Prototyping


Saya akan mencoba menjelaskan mengenai pengertian Prototyping, apa itu prototyping dan jenis-jenisnya, dari beberapa blog yang saya baca, prototyping adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Dengan membaca kesimpulan tersebut juga saya masih belum begitu paham apa itu prototyping… hehehe.
Dan menurut Howart – 1997 yaitu “salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemostrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahap konstruksi aktual dilakukan”
Jadi kalo menurut saya pribadi prototyping yaitu suatu desain atau model yang tujuannya untuk mengembangkan model tersebut menjadi suatu sistem yang disempurnakan, bisa dibilang prototyping itu suatu contoh yang nantinya akan menjadi suatu model. Begitu kira-kira :D
A. Rapid Prototyping
Rapid Prototyping atau Rapid Application Development (RAD) yang didalamnya termasuk prototyping, yaitu salah satu model pengembangan perangkat lunak. Kita tahu pengertian dari prototyping, dan sekarang begitu banyak macam-macam pengembangan model perangkat lunak tersebut, seperti:
a.   The Waterfall Model
b.   Joint Application Development (JAD)
c.   Information Engineering (IE)
d.   Rapid Application Development (RAD)
e.   Unified Process (UP)
f.   Structural Analysis and Design (SAD)
g.   Framework for the application of system thinking (FAST)

Tetapi saya hanya akan membahas mengenai Rapid Application Development / Rapid Prototyping :)
Rapid Prototyping, yaitu suatu proses model pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik bertingkat (incremental). Tahap-tahap pada prototyping boleh dikatakan merupakan tahap-tahap yang dipercepat. Strategi utama dalam prototyping dikerjakan yang mudah terlebih dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna sesegera mungkin.
Dimensi Prototyping, dalam hal ini terdapat beberapa dimensi prototype, yaitu :
·        Penyajian
·        Lingkup
·        Executability
·        Maturation
Metode membuat metode Prototyping dengan cepat :
Terminologi,
1.   Prototype Horisontal
a.   Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
2.  Prototype vertical
a.   Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3.  Early prototyping (Prototipe Cepat)
4.  Late prototyping (Prototipe Lambat)
5.  Low fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).

Metode dari rapid prototyping,
Rapid Application Development (RAD) adalah salah satu metode pengembangan suatu sistem informasi dengan waktu yang relatif singkat. Untuk pengembangan suatu sistem informasi yang normal membutuhkan waktu minimal 180 hari, akan tetapi dengan menggunakan metode RAD suatu system dapat diselesaikan hanya dalam waktu 30-90 hari.
     Tujuan utama dari semua metode system development adalah memberikan suatu sistem yang dapat memenuhi harapan dari para pemakai, akan tetapi sering kali di dalam melakukan pengembangan suatu sistem tidak melibatkan para pemakai system secara langsung, sehingga hal ini menyebabkan sistem informasi yang dibuat jauh dari harapan pemakai yang dapat berakibat sistem tersebut walaupun dapat diterima tetapi para pemakai enggan untuk menggunakannya atau bahkan para pemakai menolak untuk menggunakannya. Pada saat RAD diimplementasikan, maka para pemakai bisa menjadi bagian dari keseluruhan proses pengembangan system dengan bertindak sebagai pengambil keputusan pada setiap tahapan pengembangan. RAD bisa menghasilkan suatu system dengan cepat karena sistem yang dikembangkan dapat memenuhi keinginan dari para pemakai sehingga dapat mengurangi waktu untuk pengembangan ulang setelah tahap implementasi.

sumber :
5yarifuddin, wikipedia, azdy.

lanjut ke tulisan ke dua :
Dialog Desain

Rabu, 01 Mei 2013

Prinsip Design

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. (Wikipedia)

PRINSIP DESAIN
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.
Keseimbangan setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

IDE DALAM MEMBUAT DESAIN
jika pertanyaan berikut di ajukan kepada anda, "darimana anda mendapatkan ide dalam membuat desain?" :) pasti setiap jawaban tiap orang berbeda-beda. tergantung bagaimana kondisi mood seseorang untuk menghasilkan suatu karya atau desain. seperti saya contohnya, saya bisa mendapatkan ide dalam membuat desain di suatu tempat yang tenang seperti Indoor di ruang pribadi saya, dan jika di Outdoor di suatu tempat yang sunyi dan menenangkan seperti sawah, pantai, pegunungan. tempat-tempat seperti itu memudahkan saya dalam mendapatkan ide untuk membuat desain. :)

TANTANGAN DALAM MEMBUAT DESAIN
yaitu suatu rintangan atau suatu hambatan dalam pembuatan desain . umumnya seseorang yang mendapatkan suatu hambatan dalam membuat desain akan merasa terganggu dalam proses pembuatan desain itu sendiri, tapi tidak sedikit orang yang dalam proses pembuatan desain yang mendapatkan hambatan itu bisa menjadi sebuah ide pada desain yang ia rancang. jadi tergantung bagaimana cara pandang kita dalam menghadapi suatu tantangan. :)

CONTOH DESAIN DALAM KEHIDUPAN
banyak kita temukan contoh-contoh desain dalam kehidupan kita sehari-hari, seperti lukisan, gambar, ukiran, komik, buku bergambar. dll...
DESAIN GRAFIS
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.... :) (Wikipedia)

Selasa, 30 April 2013

Graphical User Interface (GUI)

Pengertian GUI adalah Graphical User Interface dalam dunia komputer. Pada komputer terdapat GUI atau antarmuka pengguna secara grafis. Istilah ini bukan hal yang lumrah pada saat awal kemunculan komputer. Namun setelah komputer generasi keempat mulai diciptakan, munculnya televisi berwarna (yang mendorong pada penciptaan layar monitor berwarna) serta evolusi pada perangkat penampil gambar (graphic adapter atau graphic card atau video card) membuat komputer mulai mendapatkan suatu sistem baru.

APA ITU GUI ?
Secara sederhana, GUI adalah suatu media virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada komputer tanpa mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang tersedia. Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer dengan Shell atau teks. Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi ikon dalam layar monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya. Sebagai contoh, tentu anda paham dengan sebuah ikon berbentuk kertas dengan huruf W diatasnya kan? Itu adalah ikon untuk menjalankan Microsoft Word, sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengetik. Atau anda pasti familiar dengan tombol di pojok kiri bawah, yakni tombol bertuliskan Start atau logo Windows itu. Segala sesuatu yang anda lihat di Komputer anda saat ini adalah GUI. 

KELEBIHAN DARI GUI
  • Tampilan yang lebih interaktif
  • dengan GUI memungkinkan interaksi si pengguna (user) dengan sistem operasi menjadi lebih baik.
  • memudahkan dan menambah daya tarik user
  • tampilan gambar yang atraktif

PENGEMBANGAN APLIKASI GUI
"GUI pertama kali dikembangkan oleh para peneliti di Xerox Palo Alto Research Center (PARC) di tahun 70-an. Penelitian ini membuka era baru dalam inovasi komputer grafis.
Komputer pribadi (personal computer) pertama yang menggunakan antarmuka pengguna grafis modern adalah Xerox Alto, yang dikembangkan pada tahun 1973.
Sistem ini juga bukan sebagai produk komersial dan dimaksudkan terutama untuk penelitian di universitas."
 sumbernya disini dan disitu
TUGAS KEENAM TENTANG PRINSIP DESAIN
 

Interface User

Menurut Wikipedia Interface User (Antarmuka Pengguna) yaitu merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). interface berfungsi untuk menghubungkan user dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut dapat digunakan.

Tujuan Interface User
Menurut saya pribadi, tujuan dari Interface User yaitu agar setiap User (Pengguna) dapat dengan mudah atau nyaman dalam menggunakan Sistem Operasi yang digunakan. sehingga dengan tampilan Interface dapat dengan mudah menyelesaikan pekerjaan.
sedangkan menurut saudara wawan tujuan dari Interface User adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Perbandingan Interface
perbandingan Interface yang dimaksud ialah bagaimana suatu tampilan Interface yang akan dapat sangat memudahkan bagi user dalam pengoperasiannya, seperti saya berikan contoh dibawah ini dari tiap masing-masing gambar interface suatu website.

Tampilan Interface yang kurang bagus:
 Tampilan Interface yang bagus:




Tipe-tipe Interface
dari Contoh diatas kita bisa mengetahui dari kedua tipe Interface Website diatas, mana yang dapat memudahkan user, dan mana yang tidak dapat memudahkan user.
dari segi konten, pewarnaan, desain, dan isi. tampilan interface sangat penting untuk memudahkan user.
Sumbernya disini
TUGAS KELIMA TENTANG GUI

Analisa Tugas


Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.
  • Jenis - Jenis Analisa Tugas

   Pengertian Analisis Tugas yakni sebagai proses mengkaji sebuah manusia melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.
   Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface .
Contoh Pengelompokkan tugas
     Pada Fixed sequence ,Optional tasks ,Waiting events ,Cycles ,Time-sharing ,Discreationary
Cara melakukan analisis tugas

- INPUT           : sebagai aktifitas pemberian data
- OUTPUT          : sebagai keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun

contoh :
Pada penggunaan outputnya menggunakan analisis tugas yaitu sebagai berikut:
Perancangan Detail Interface, Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem.






Sumber dan penggunaan informasi
Informasi menurut wikipedia adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan. Hal ini dapat dicatat sebagai tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang.  
suatu sistem tanpa informasi akan sangat tidak berguna, kita bisa mendapatkan sumber informasi dari banyak tempat. sedangkan pada penggunaan informasi sendiri yaitu dari data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna untuk pemakainya, begitulah penggunaan informasi.

Data Input - Output

input device (unit masukan)
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya :

  •   Keyboard
  • Mouse
  • Touchpad
  • Light Pen
  • Scanner



Output device (unit keluaran)
Unit keluaran adalah alat untuk menampilkan hasil pengolahan yang dilakukan oleh CPU. Dalam teori kontrol, output dari suatu sistem adalah apa yang dapat diukur. Spesifik, output dibedakan dari negara. Dalam rekayasa keluaran istilah dapat merujuk kepada:
1.      Ouput daya atau kerja mesin.
2.       Sebuah diamati keluaran, seperti jarak dipindahkan atau kecepatan, dari sistem mekanis.
Dalam interaksi manusia-komputer, output informasi yang dihasilkan oleh program komputer dan dirasakan oleh pengguna. Jenis-jenis program menghasilkan keluaran, dan jenis-jenis input program menerima, menentukan antarmuka pengguna program.
 Dalam konteks ini, umpan balik dan keluaran sering digunakan secara bergantian. Namun, output cenderung untuk merujuk pada output eksplisit, sesuatu yang sengaja disediakan untuk user, sedangkan produk sampingan umpan juga meliputi operasi yang terjadi pada berisi informasi (lihat kunci rendah umpan balik).
Dalam pengolahan informasi, output adalah proses transmisi informasi atau informasi yang ditransmisikan itu sendiri. The output of one process may well form the input for another information processor . Output dari satu proses mungkin membentuk masukan untuk lain prosesor informasi. Pada dasarnya, output data keluar sistem komputer.  Ini bisa dalam bentuk kertas cetakan, audio, video. Dalam industri medis ini mungkin termasuk CT scan atau x-ray. Biasanya dalam komputer, data yang dimasukkan melalui berbagai bentuk (input) ke dalam komputer, data sering dimanipulasi, dan kemudian informasi yang disajikan kepada manusia (output).
Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya :

  • Speaker
  • Printer
sumber :
http://koranusang.blogspot.com 
TUGAS KEEMPAT TENTANG INTERFACE USER