DIALOG DESAIN
Dialog dalam
arti umum adalah:
percakapan
antara dua kelompok atau lebih
Dialog dalam
konteks perancangan user interface adalah:
struktur dari percakapan antara user dan sistem
komputer
Bahasa
komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1.
Leksikal
Ø merupakan tingkat yang paling rendah
Ø yaitu bentuk icon pada layar
Ø pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
2.
Sintaksis
Ø yaitu urutan dan struktur dari input dan output
Ø pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
3.
Semantik
Ø yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada
struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
Ø pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para
partisipan dalam percakapan
Dalam user
interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingat sintaksis, tapi juga
meliputi sifat-sifat leksikal.
Dialog
manusia-komputer
·
Berbeda dengan dialog antar
manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
·
Beberapa ciri-ciri dari dialog
terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
-
menyebutkan beberapa hal
tertentu secara berurutan
-
beberapa bagian dari dialog
dilakukan secara bersamaan (concurrently)
-
dialog berikutnya tergantung
pada respons dari partisipan
-
dialog terstruktur biasanya
tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantik tapi pada level
sintaksis
Ragam
Dialog (Dialogue Style)
adalah cara yang digunakan untuk
mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh
setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang
dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga
dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua
jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan
inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan
tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah
atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih
(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai
parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya
harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa
alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh
pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks)
tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem
yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang
berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah
bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan
pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan
oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi
pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari
sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau
menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan
yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih
sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang
dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna
dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog
seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi,
pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal
kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa
sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan
antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna
sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna
tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi,
sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu
sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna
atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas
apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna
meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari
observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah
kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai
sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan
unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang
diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun
efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting
jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem,
seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru
untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat
dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari
waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem
manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan
komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan
dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap,
sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan
rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan
hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer
Tabel Kecakapan Manusia dan Komputer
KATEGORI RAGAM DIALOG
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat
dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command
line dialogue)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming
language dialogue)
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural
languange interface)
4. Sistem Menu
5. Dialog berbasis pengisian borang (form
filling dialogue)
6. Antarmuka berbasis ikon
7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
8. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis
User
Interface Software
Alat bantu user interface :
a) Aplikasi apa yang bisa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
b) Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
c) Sekarang sudah object-oriented.
d) Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang
digunakan oleh programmer :
·
Xwindows : Xtoolkit & Motif
·
Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
·
Windows : Windows Developer’s Toolkit
·
Java : Swing
Bagaimana
cara kerja toolkit ?
·
Apa yang sebenarnya disediakan
olehnya ?
·
Bagaimana mengaturnya ?
ü User mangadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
ü Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara
yang penuh arti.
ü Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.
Model Seehim
Model
Percakapan
Model Objek
Ø UI adalah kumpulan objek yang sedang berinteraksi.
Ø User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
Ø Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke
aplikasi dengan cara yang berguna.
Objek-Oriented Systems
Ø Pemprograman GUI java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
Ø Lebih banyak model terdistribusi.
Ø Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan.
Ø Pendelegasian yang penting dapat
membuat beberapa objek tertentu
bertanggung jawab untuk menangani event.
GUI Builder Tools (Alat pembuat GUI)
Ø Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah tekstual ?
Ø Mengapa tidak menunjukan apa yang Anda suka ?
Ø Visual builder tools : Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,
Symantec Café.
Metode-metode Tool
Ø Area kerja (interface yang sedang dibangun).
Ø Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
Ø Spesifikasi lokasi, warna, tampilan dan sebagainya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar