Senin, 27 Mei 2013

Dialog

DIALOG DESAIN

Dialog dalam arti umum adalah:
            percakapan antara dua kelompok atau lebih

Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah:
struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer

Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1.      Leksikal
Ø  merupakan tingkat yang paling rendah
Ø  yaitu bentuk icon pada layar
Ø  pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata

2.      Sintaksis
Ø  yaitu urutan dan struktur dari input dan output
Ø  pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat

3.      Semantik
Ø  yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
Ø  pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan dalam percakapan

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingat sintaksis, tapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog manusia-komputer
·         Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
·         Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
-          menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
-          beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
-          dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan

-          dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantik tapi pada level sintaksis

Ragam Dialog (Dialogue Style) 
adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer
Tabel Kecakapan Manusia dan Komputer
Tabel Kecakapan Manusia dan Komputer
KATEGORI RAGAM DIALOG
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
4. Sistem Menu
5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
6. Antarmuka berbasis ikon
7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
8. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis

User Interface Software
Alat bantu user interface :
a)      Aplikasi apa yang bisa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
b)      Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
c)      Sekarang sudah object-oriented.
d)     Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer :
·         Xwindows      : Xtoolkit & Motif
·         Macintosh       : Mac Toolbox, MacApp
·         Windows         : Windows Developer’s Toolkit
·         Java                 : Swing
Bagaimana cara kerja toolkit ?
·         Apa yang sebenarnya disediakan olehnya ?
·         Bagaimana mengaturnya ?
ü  User mangadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
ü  Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang penuh arti.
ü  Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.
Model Seehim
Model Percakapan
Model Objek
Ø  UI adalah kumpulan objek yang sedang berinteraksi.
Ø  User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
Ø  Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi dengan cara yang berguna.
Objek-Oriented Systems
Ø  Pemprograman GUI java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
Ø  Lebih banyak model terdistribusi.
Ø  Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan.
Ø  Pendelegasian yang penting      dapat membuat beberapa objek tertentu
bertanggung jawab untuk menangani event.
GUI Builder Tools (Alat pembuat GUI)
Ø  Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah tekstual ?
Ø  Mengapa tidak menunjukan apa yang Anda suka ?
Ø  Visual builder tools : Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi, Symantec Café.
Metode-metode Tool
Ø  Area kerja (interface yang sedang dibangun).
Ø  Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
Ø  Spesifikasi lokasi, warna, tampilan dan sebagainya.
Ø  Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.

Sumber :
www.Google.com

Tidak ada komentar:

Posting Komentar